Estamos pues ante un libro de vanguardia que realiza un recorrido completo no solo por los prados de las dimensiones más técnicas y arduas de la tecnología móvil, sino también por el sentido de esta en la promoción de un cambio de metodología, de enfoque, de modelo de enseñanza y de educación.
Como ya he mencionado antes, forma un trío excelente con los libros ya publicados sobre el modelo flipped y los enfoques metodológicos inductivos; aquellos por su enfoque hacia la personalización y la centralidad del estudiante frente al profesor, el presente por su transversalidad, en la medida que hace posible un aprendizaje no solo centrado en el alumno, sino ubicuo.
Parte I: Dispositivos móviles y posibilidades del m-learning. Códigos QR y Realidad Aumentada
Capítulo 1: Aplicaciones para m-learning: aplicaciones nativas vs. aplicaciones basadas en la web
Capítulo 2: Dispositivos móviles: tipos y características. Uso de dispositivos móviles en el aprendizaje. Gestión y organización de los dispositivos móviles: Mobile Devices Management (MDM)
Capítulo 3: Dispositivos móviles y la web 2.0; redes sociales, interconectividad. Aprendizaje informal y aprendizaje ubicuo. Formación en el lugar de trabajo y en el aula. Casos de estudio m-learning
Capítulo 4: Tendencias y modelos de aprendizaje integrados al m-learning: BYOD, flipped classroom, gamificación y aprendizaje basado en juegos
Capítulo 5: Posibilidades futuras con la Web 3.0. Códigos QR. Realidad Aumentada basada en marcadores
Parte II: Análisis de la calidad de aplicaciones. Propuesta de m-learning
Capítulo 6: Plataformas iOS y Android. Características y funcionalidades de cada sistema operativo
Capítulo 7: Aplicaciones nativas: apps para educación, ofimática, multimedia y productividad. Apps para plataformas virtuales de enseñanza
Capítulo 8: Aspectos técnicos a tener en cuenta en el diseño de actividades para m-learning
Capítulo 9: Pautas para crear una buena aplicación móvil. Criterios de calidad en aplicaciones para móviles. Implementación de una propuesta de m-learning: consideraciones plataformas iOS, Android y Windows
Parte III: Creación de contenidos y actividades con apps móviles
Capítulo 10: Creación de contenidos y actividades a través de distintas aplicaciones móviles: fotografía y vídeo, audio, contenido multimedia (murales, cómics, presentaciones, mapas mentales), escritura y lectura, redes sociales y otros. Propuestas de usos didácticos y formativos
Capítulo 11: Creación de apps simples para Android (App Inventor). Creación de aplicaciones web multiplataforma a través de herramientas HTML5
Capítulo 12: Creación de contenidos simples de Realidad Aumentada
Parte IV: Diseño de actividades para m-learning. Trabajo colaborativo a través de móviles
Capítulo 13: Repositorios y bibliotecas virtuales. Contenidos abiertos a través de móviles (REAs). Uso de tecnologías comerciales. Uso de tecnologías libres: Moodle y Wordpress. Características de Moodle. Moodle para móviles. Wordpress para móviles</li>
Capítulo 14: Computación en la nube. Almacenamiento en la nube. Trabajo colaborativo a través de dispositivos móviles</li>
Parte V: Experiencias sobre el uso de la educación